Quelques idées fausses sur les serious games

Posté in Advergames, Gamification, Généralités, Serious Games 28.12.2020

Avant la rentrée, dissipons quelques idées fausses sur les Serious Games en Digital Learning

Les serious games (SG) sont l'une des tendances de fond en dLearning. Surtout dans le secteur des entreprises, les organisations les utilisent pour motiver les membres du personnel distraits et stressés. Cependant, il y en a encore qui restent à l'écart du gameplay, en raison des mythes qui ont fait surface ces dernières années. Il est temps de remettre les pendules à l'heure. Voici quelques idées fausses communes qui entourent les serious games dans le dLearning et la vérité qui se cache derrière elles.

LE DIVERTISSEMENT ARRIVE AVANT LA FORMATION

C’est une partie de plaisir, non ?

Comment les niveaux, les récompenses et les ennemis fictifs peuvent-ils donner de vrais résultats ? En fait, la formation a toujours la priorité sur le divertissement lors de la conception d'un jeu sérieux pour le dLearning. L'objectif est de rendre l'expérience dLearning plus attrayante et agréable. Cependant, cela ne devrait pas se faire au détriment de l'atteinte des résultats organisationnels. Cela fait des jeux sérieux l'outil de formation en ligne idéal pour les apprenants d'entreprise démotivés ou distraits qui ont besoin d'une bonne dose de jeu pour maintenir leur intérêt.

GAGNER DES RÉCOMPENSES EST L’OBJECTIF PREMIER

Les récompenses sont là pour soutenir les objectifs de formation et les comportements souhaités. Cependant, ils ne sont pas l'objectif principal des jeux sérieux.

Chaque élément que vous incluez dans votre conception de jeu doit correspondre aux résultats d'apprentissage souhaités. Par exemple, encouragez les apprenants à utiliser une compétence spécifique pour passer au niveau suivant. Dans le processus, ils renforcent cette capacité et apprennent à l'appliquer dans son contexte.

LA MOTIVATION INTRINSEQUE EN PREND UN SALE COUP

Beaucoup de gens croient à tort que les jeux sérieux sont enracinés dans la motivation extrinsèque. 

Les apprenants d'entreprise s'y engagent activement parce qu'ils veulent obtenir une récompense ou recevoir des éloges de leurs pairs ou d'instructeurs en ligne. Cependant, la motivation intrinsèque est en réalité le but principal. Les serious games en dLearning permettent aux apprenants d'entreprise d'atteindre leurs objectifs d'apprentissage tout en s'amusant. Ils ressentent également un sentiment d'accomplissement, sachant qu'ils sont parvenus à la ligne d'arrivée. En conséquence, ils sont plus habilités à assumer de nouvelles tâches et surmonter les obstacles de tous les jours. Il est important de noter que les récompenses extrinsèques, telles que l'offre de cartes-cadeaux aux meilleurs joueurs, devraient être minimes.

LES JEUX SERIEUX SERVENT D'ACTIVITES DE FORMATION AUTONOME

Les serious games dans le dLearning sont destinés à être des activités de soutien et non des activités autonomes qui fournissent un aperçu complet du sujet.

Idéalement, ils devraient renforcer les concepts clés et permettre aux apprenants d'appliquer leurs connaissances et leurs compétences. La clé est d’ancrer l’objectif avec diverses méthodes afin qu'ils s’en souviennent et conservent les concepts clés dans leur pratique professionnelle. Il est également judicieux de créer des expériences de jeu de petite taille, puis de les intégrer dans votre parcours pédagogique. Par exemple, à la fin de chaque module, permettre aux apprenants de mettre en pratique leurs nouvelles connaissances et d’échanger avec leurs pairs. Certaines organisations optent même pour une bibliothèque de formation en ligne sous forme de microLearning pour combler leurs lacunes spécifiquement et rapidement. Ceci est particulièrement porteur dans les environnements soumis à des changements fréquents ou incrémentaux selon la qualification de l’employé. Accompagner vos formations d’un forum, d’un chat ou d’un Wiki est LA bonne idée pour casser l’autisme social que le dLearning seul pourrait engendrer.

Et une stratégie serious game d’entreprise est la cerise sur le gâteau. Imaginez un SG pour le recrutement de nouveaux talents par cooptage ou concours interne, la valorisation de la boîte à idées si souvent poussiéreuse, l’évaluation des objectifs de vente ou de support ou encore pour un nouveau logo ou l’identité de l’entreprise, du département ou du produit/service ?

LES SENIORS NE SONT PAS FANS DE JEUX SERIEUX

Vous n'êtes jamais trop vieux pour profiter d'un jeu sérieux. Les apprenants d'entreprise de tout âge peuvent bénéficier de ces activités d'apprentissage en ligne, même ceux qui ne sont pas aussi geeks ou tactiles par nature.

L’industrie du jeu a publié des chiffres étonnants : la moyenne d’âge des usagers de leurs production est de 48 ans et 51% sont des femmes. Comme c'est le cas pour tous les apprenants en entreprise, vous devez mettre l'accent sur les avantages et les utilisations du monde réel à l'avance. Les seniors sont plus susceptibles de participer lorsqu'ils savent que cela en vaut la peine. En outre, vous devez modéliser votre auditoire pour identifier ce dont il a besoin afin de personnaliser le gameplay. Par exemple, les seniors ne recherchent pas les bases. Par conséquent, votre jeu sérieux doit leur fournir des opportunités de sauter les premiers chapitres. Leur permettre de s’auto-évaluer est aussi très porteur pour eux ; ils décideront de réviser les bases ou non selon le résultat. Finalement, citons Nietzsche : « chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer »

LES JEUX SERIEUX ET LA GAMIFICATION C’EST BLANC BONNET ET BONNET BLANC !

Les jeux sérieux et la gamification ne sont pas la même chose, contrairement à la croyance populaire.

La gamification, ou ludification, implique l'intégration de mécanismes de jeu dans votre conception de cours. Les serious games, ou jeux sérieux, sont des activités dLearning indépendantes qui servent d'outils de renforcement et de mise à jour. Vous pouvez utiliser les deux approches pour créer des cours dLearning encore plus efficaces. Par exemple, transformez votre cours eLearning existant en une expérience dLearning gamifiée, puis dans un second, utilisez des jeux sérieux pour améliorer la rétention des connaissances, en modules intégrés ou externes et indépendants.

LE TREND DES SERIOUS GAMES EST EN TRAIN DE PASSER

Les serious games en formation digitale sont là pour rester. 

De plus en plus d'organisations les intègrent dans leurs programmes, et les institutions privées les utilisent depuis plus d'une décennie. Les jeux sérieux inspirent les apprenants d'entreprise et suscitent l'enthousiasme, même si le sujet est ardu et aride. La montée de la Réalité Augmentée (AR) et de la Réalité Virtuelle (VR) a aussi diverses implications pour les serious games. Les jeux sérieux seront encore plus immersifs et interactifs dans les années à venir, surtout pour des simulations pratiques, pour mieux maîtriser les tâches sans risque réel, ou interagir avec des objets virtuels dangereux ou coûteux.

LES SERIOUS GAMES RÉPONDENT UNIQUEMENT À CERTAINES PRÉFÉRENCES D'APPRENTISSAGE

Les jeux sérieux offrent quelque chose pour tout le monde.

Il est vrai que les apprenants kinesthésiques et visuels en tirent davantage parti car cela implique plus de stimuli visuels et tactiles. Cela dit, vous êtes également capable d'incorporer des éléments textuels et auditifs pour couvrir d'autres préférences d'apprentissage. Par exemple, des narrations audios, de la musique de fond et des passages de lecture, ainsi que des sous-titres qui le rendent vos formations facilement accessibles pour les apprenants d'entreprise ayant des besoins spéciaux ou différents.

En fait, en stimulant divers sens pour une même information, les processus de mémorisation sont renforcés, créant des liens forts qui perdureront et pourront même devenir des réflexes.

LES SERIOUS GAMES INTÉRESSENT LES CLIENTS, PAS LES COLLABORATEURS

Les serious games servent surtout à fidéliser les clients !

C’est une affirmation soutenue par des formateurs « à l’ancienne ». En fait, les mécanismes mis en jeu (!) sont les mêmes, et les méthodes et outils pour réaliser le SG aussi. Mais il faut bien distinguer l’objectif. Ici des récompenses extrinsèques seront une part importante de la motivation, de même que les LeaderBoards, les goodies et les pages Fan FaceBook. Une action de mentoring n’aura guère de sens, mais un support interactif pourra montrer aux clients que, « si pour un simple jeu, nous sommes à votre écoute, il en sera de même pour toutes nos relations commerciales ». Un advergame réussi ne martèle pas le message commercial, il le distille subliminalement (tout en restant dans le cadre légal de ces pratiques). Une communauté accompagnera idéalement le jeu ET le produit ou service.

Avec des collaborateurs, on n’est pas dans le même registre. L’équipe de support est avant tout orientée vers l’aide pratique, afin que les opérations de l’entreprise se déroulent comme prévu. On remarque ces dernières années une tendance pour les RH : récompenser les collaborateurs qui aident spontanément leurs collègues. Monitorer ces aides via une plateforme Intranet permet aussi de cadrer cette pratique afin que le collaborateur puisse lui aussi réaliser ses tâches professionnelles et permet tenir compte du temps passé et des éventuels besoins ainsi révélés : l’équipe support n’est-elle pas trop technique, ou distante, ou condescendante ? Ses documents sont-ils compréhensibles, et compris ?

On le voit le cadre est large et demande de la part des RH une bonne ouverture d’esprit.

LE DLEARNING SE RESUME A UNE EVOLUTION TECHNOLOGIQUE

La digitalisation de la formation ne se limite pas au domaine technologique. Elle revêt un aspect culturel très fort qui sous-tend une évolution des organisations, des pratiques managériales et plus globalement de la culture d’entreprise.

Il faut bien sûr intégrer de nouvelles technologies, mais aussi repenser le rôle de la DRH dans la formation, renouveler les méthodes pédagogiques et (re)définir les indicateurs de pilotage pour mesurer la montée en compétences des apprenants, des équipes et finalement de l’entreprise. Il ne suffit donc pas d’investir dans un Learning Management System (LMS) et de distribuer quelques bonus pour réussir la digitalisation de votre offre de formation ; il faut aussi faire évoluer la posture des apprenants et modifier le style de management pour que le réflexe dLearning soit déclenché à chaque fois.

TOUT LE MONDE PEUT FAIRE DES SG ET DU DLEARNING.

Tout le monde peut créer un jeu sérieux incroyable, si on sait quels outils utiliser

Par exemple, un outil de création d'eLearning rapide doté de modèles et de mécanismes de jeu intégrés. Mais vous aurez également besoin de connaissances en la matière et de données sur participants. Le métier de formateur a beaucoup changé, se chargeant de technologie parfois pointue. Créer des vidéos motivantes ou des graphismes léchés en un temps raisonnable, par ex. n’est pas si simple qu’on le pense. Quant à créer un parcours pédagogique varié et motivant, respectant les objectifs pédagogiques, la tâche peut rapidement déborder. Et c’est alors la motivation du formateur qui en pâtit, les retours des participants n’étant pas aussi élogieux qu’attendu !

Une formation est un projet et doit être traitée comme tel. Et il implique de nombreuses personnes, qui toutes ont un avis ; il a un planning et un budget, et il sert un objectif clairement défini. Une équipe dLearning talentueuse est pluridisciplinaire et organisée par essence. Une aide externe est souvent nécessaire, n’hésitez pas à vous adjoindre de nouvelles compétences, de nouvelles manières de faire, de nouvelles manières d’organiser.

OTONA, en ce sens, peut vous apporter les ressources qui feront de votre projet une réussite à la hauteur de vos engagements.


Librement adapté d'un article de Christopher Pappas-Elearning Industry